Реализм (скевоморфизм)
Главная задача данного стиля — реалистичное изображение объектов с помощью света и тени. Он зародился в начале двухтысячных годов и стал понятным для большинства пользователей, относившихся с опаской ко всем интернет-проектам.
Мы все еще помним изобилие бликов, текстур и теней в дизайне сайтов того времени. Это было господство Photoshop. Умение работать с параметрами наложения слоев гарантировало 50% успеха в профессии веб-дизайнера.
Интерес к данному стилю угас по нескольким причинам:
- Сейчас доступ к интернету есть практически у каждого. Мы выбираем те сайты, которые быстро отвечают на поставленные вопросы и нет времени рассматривать отдельные элементы.
- На маленьких экранах схематичные изображения стали лучше смотреться чем реалистичные.
Скевоморфизм потерял лидирующие позиции со времен появления плоского дизайна, но не исчез совсем. Он трансформировался.
Неоморфизм – это концепция, которая предполагает выделение элементов дизайна без четких контуров с помощью теней. Насколько приживется данная идея – покажет время.
Material Design объединил в себе плоский дизайн и элементы реализма. Блоки информации представлены в виде листов бумаги, отбрасывающих тени.
В чистом виде реализм подходит для дизайна посадочных страниц, сайтов-визиток, встречается в мобильных приложениях.
Советы по дизайну интерфейсов
Создание качественного игрового интерфейса требует соблюдения ряда психологических и фундаментальных (логических) принципов. Первые связаны с умственной работой и зрительным восприятием информации, а вторые отвечают за логичность структуры UI игры.
К числу психологических принципов относятся:
- расположение важных элементов интерфейса по вектору движения взгляда (на диагонали из левого верхнего угла в правый нижний);
- наличие ярких информативных изображений, дополненных текстом;
- разбивка визуальной информации (элементов интерфейса) на группы по задачам;
- размещение в интерфейсах привычных для пользователей элементов;
- разбивка сложных и многофункциональных экранов на более простые с оптимальным для восприятия объемом информации.
При в разработке UI с позиций фундаментальной логики должны соблюдаться следующие правила:
- не «загромождайте» экран большим количеством различных элементов (кнопок, картинок, чек-боксов). Сложность механики игры не должна негативно отражаться на структурированности информации в интерфейсе;
- все элементы интерфейса должны быть единообразными — это позволит пользователю сократить время на выполнение игровой задачи и не совершать ошибок;
- игра должна поддерживать обратную связь с игроком через интерфейс, поэтому для объяснения временной недоступности того или иного элемента на экране должны отображаться подсказки;
- интерфейс должен содержать минимум текстовых фрагментов. Их стоит заменить иконками или пиктограммами (с поправкой на необходимость локализации игры). Подача информации должна быть привлекательной для игрока;
- избыточные элементы в оформлении интерфейса не должны уменьшать его функциональность и эргономичность, а также не должны увеличивать общий вес игры;
- расставляйте акценты (выделение цветом, размером, анимацией) на важных для игрока элементах интерфейса.
Процесс обучения
Давайте вернемся назад во времени, к Windows 3.x. Microsoft добавил игры в операционную систему, чтобы научить пользователей использовать новые взаимодействия. Как Джаред Спул объяснил в этой статье, одно из условий знакомства с дизайном, это “обучение пользователя, но естественным образом”. Джаред рассказывает о пробеле между текущими и желаемыми знаниями и о том, как обучение помогает соединить их. Я думаю, что уровень мотивации такого обучения улучшает процесс тренировки и ускоряет его. Поэтому идея Microsoft по использованию игр для мотивации людей к изучению новых взаимодействий была хорошей.
Каждая игра учила пользователей определенному новому взаимодействию. “Косынка” учила пользователей зажимать кнопку мыши и перетаскивать элементы, “Сапер” — быстро использовать клики левой и правой кнопкой мыши при помощи игры, которая требует от пользователя значительных мыслительных усилий и улучшенных автоматических моторных навыков.
Например, подумайте о вождении автомобиля. Сначала вы думаете, как им управлять, но потом этот навык становится автоматическим, а вы начинаете думать о том, как безопасно добраться в нужное место. Когда управление устройством становится автоматическим, мы можем сказать, что оно стало интуитивным, то есть знакомым. Этот процесс требует много практики. Apple сделала его более знакомым для пользователей при помощи рекламы, в которой люди видели что-то новое, анализировали действия и искали определенные модели поведения.
Если мы взглянем на путь потенциального клиента Apple в 2007, мы сможем увидеть в нем применение теории социального обучения Альберта Бандуры. Вот как происходит этот процесс:
Внимание. Вы должны уделить внимание, чтобы научиться чему-то по поведению другого человека
Вспомните человека в рекламе, который демонстрирует, как управлять iPhone. На этой стадии целевая аудитория учится использовать смартфон, хотя iPhone ещё даже не доступен в магазинах.
Удержание. Чтобы удержать то, чему вы научились, вы должны смотреть на это поведение снова и снова. С бюджетом Apple на рекламу вы точно увидите много повторений.
Воспроизведение. Здесь вы должны продемонстрировать, чему вы научились. Человека заходит в магазин, чтобы попробовать воспользоваться iPhone, который он видел по телевизору. Практика очень важна для сохранения новых знаний.
Мотивация. Мотивация к повторению поведения важна, чтобы вы продолжали практику. Так владельцы iPhone демонстрируют новое устройство своим друзьям и вознаграждаются их вниманием.
Допустим, дизайнер сделал прототип. Как понять, что с ним все ок?
Провести юзабилити-тестирование.
Продакт-менеджер может оценить прототип только со своей точки зрения. Но одного субъективного мнения будет недостаточно. Чтобы проверить удобство прототипа для пользователей, необходимо организовать юзабилити-тестирование. Оно поможет взглянуть на прототип свежим взглядом.
Во время тестирования UX-исследователь просит потенциальных пользователей выполнить задачи в интерфейсе, используя прототип.
Тестирование помогает выполнить три вещи:
-
Проверить гипотезы о способах решения задач в интерфейсе;
-
Выяснить мнение пользователей о прототипе;
-
Узнать больше о пользователях.
Рассмотрим подробнее каждый пункт на примере онлайн-сервиса по подбору психологов.
Проверить гипотезы о способах решения задач в интерфейсе
Команда выдвинула идею, чтозначительная часть людей с трудом находят информацию о сертификатах психологов. На юзабилити-тестировании UX-исследователь предложил пользователям найти в сервисе эту информацию. По задумке разработчиков на поиск требовалось два клика. Однако испытуемые справились с задачей только в 4-5 кликов. Гипотеза команды подтвердилась.
Узнать мнение пользователей о прототипе
Большинство пользователей сказали, что расположение информации о сертификатах неочевидно. Над этим моментом необходимо поработать.
Узнать больше о пользователях
В ходе исследования выяснилось, что часть людей использует сервис только для прохождения диагностики. Тест помогает им определить свои психологические проблемы. У пользователей есть потребность узнать, как справиться с ними самостоятельно. Компания может завести блог для закрытия этой потребности.
Возможные проблемы и ошибки в дизайне
Критерии, по которым оценивается дизайн сайта, мы разобрали. Теперь хочу рассказать немного о возможных ошибках и проблемах, которые зачастую есть у макета.
- Первоначальной и главной проблемой считается комфортное использование. Как правило, работа дизайнера всегда критикуется, то есть посетитель оценивает не простоту и удобное оформление, а только лишь внешний вид. То есть, если смотрится красиво – значит в дизайне все удалось и наоборот.
- Второй возможной ошибкой принято считать нестандартную навигацию. Посетители по привычке лицезреют навигацию в верхней или правой части сайта, поэтому не нужно заставлять их лишний раз бродить по странице. Правильная и комфортная навигация интуитивно понятна буквально с первой минуты.
- Далее идут надписи. В этом случае есть одно «золотое правило» по оптимизации: все подписи и названия разделов должны нести максимально информативную нагрузку. Таким образом, надпись характеризует тот или иной пункт меню и полностью раскрыть его содержимое.
- Выпадающее меню, как отдельная подсистема, в последнее время стала наиболее популярной. Однако, к ней следует относиться аккуратно. Выскакивающее меню значительно снижает посещаемость и полный просмотр страниц. Лучше сделать больше разделов и этим улучшить посещаемость.
Обучаемость
Обучаемость является еще одним важным аспектом юзабилити.
Ваша цель – создавать интуитивно понятный интерфейс –
интерфейс, которым можно будет пользоваться без инструкций или большого
количества проб и ошибок. Ключом к интуитивному дизайну является использование
того, что люди уже знают, или создание чего-то нового, чем легко научиться
пользоваться.
В настоящее время люди знакомы с большим количеством удобных
интерфейсов, используемых в Интернете. Если ваш похож на один из них, то вы
соответствуете ожиданиям ваших посетителей и помогаете им быстрее достигать
своих целей. Людям нравятся шаблоны и преемственность и им легко воспринимать
то, с чем они уже знакомы.
Если вы применяете новые элементы в своем дизайне, обязательно используйте их последовательно и помогите людям на начальном этапе их освоения. Например, вы можете предложить дополнительную информацию или инструкции при первом использовании вашего сайта или продукта. Сделайте их простыми и наглядными, чтобы посетители легко запомнили их.
Хотя дизайн сайта Microsoft выглядит свежо и современно,
макет остается классическим и соответствует тому, что большинство из нас знает
о сайтах. В верхнем левом углу есть логотип, указывающий нам, на каком ресурсе
мы находимся. Справа вверху есть кнопка поиска, которое позволяет нам искать на
сайте любой случайный термин. Чуть ниже представлено верхнее навигационное меню
с основными категориями сайта. Нажав на категорию, мы получаем раскрывающееся
меню со всем контентом, доступным в этой категории.
Внизу есть раздел с социальными сетями и футер сайта,
содержащий другие сайты Майкрософт и дополнительные ссылки.
Сайт понятен и прост в навигации. Знакомый макет помогает
людям быстро найти то, что они ищут.
Предотвращайте ошибки
В книге «Дизайн пользовательского интерфейса» Влад Головач говорит про сообщения об ошибках:
Большинство сообщений об ошибках в действительности не являются собственно сообщениями об ошибках. На самом деле они показывают пользователю, что система, которой он пользуется:
- недостаточно гибка, чтобы приспособиться к его действиям;
- недостаточно умна, чтобы показать ему возможные границы его действия;
- самоуверенна и считает, что пользователь дурак, которым можно и нужно помыкать.
Все главные специалисты по юзабилити сходятся на том, что лучше не просто показывать хорошие уведомления об ошибках, а предотвращать их.
То неловкое чувство, когда ты ещё ничего не сделал, но форма регистрации уже вся красная. Скриншот: Skillbox
Существует два типа ошибок: промахи и ошибки.
- Промахи — ошибки по невнимательности.
- Ошибки — сознательное действие, которое произошло потому, что пользователь не понял сервис, дизайн оказался недостаточно очевидным.
Избегайте промахов — задавайте ограничения для действий и корректные значения по умолчанию. А ещё найдите места в интерфейсе, где пользователь по невнимательности может сделать что-то не так. Например, чтобы он попал пальцем на нужную ему кнопку «Сохранить», уберите от неё подальше кнопку «Удалить» или «Выйти без сохранения».
Предотвращайте ошибки — не заставляйте пользователей запоминать действия, давайте необходимую на каждом этапе информацию и возможность быстро отменять действия.
Если ошибку нельзя предотвратить, то напишите понятное сообщение о ней. Якоб Нильсен, известный специалист по юзабилити, рекомендует:
Что такое UX/UI дизайн?
Кратко разберем эти понятия.
UX (User eXperience) – это проектирование опыта взаимодействия пользователя с ресурсом. UX дизайнер – это проектировщик, который разрабатывает структуру сайта, его навигацию, mindmap (сценарии, т.е. с какой страницы, на какую может перейти пользователь и что там узнать), варианты сценариев использования сайта (как пользователь попадает из точки А в точку Б, решая разные задачи на сайте).
UI (User Interface) – это визуальное оформление того самого проекта. UI дизайнер определяет, где и как будут располагаться разные элементы сайта (кнопки навигации, формы, баннеры, тексты и т.д.) так, чтобы наилучшим образом решать задачи разработанного UX дизайнером проекта и соответственно быть удобным для пользователя.
Я решила изучить вопрос, какой же UI (пользовательский интерфейс) призван сделать дизайн сайта удобным для пользователей. Какие условия должны соблюдаться. Дельные советы по этому поводу дают дизайнеры Linowski interaction design – компании, которая занимается оптимизацией сайтов до высококонверсионных и разработкой пользовательских интерфейсов. Свои идеи они оформили в виде сайта, который будет вам очень полезен. Некоторые из их советов наиболее актуальны.
Элементы дизайна сайта, доступные в Figma
Через редактор Figma можно создать интерфейс со всеми его элементами, сделать прототип сайта и приложения, отрисовать картинки, проработать векторные файлы.
Прототип сайта.
По сути – это модель, по которой заказчик видит, как пользователь будет взаимодействовать с площадкой. Дизайнер отрисовывает для прототипа экраны и устанавливает между ними связи.
Общий вид сайта можно сразу показать клиенту на экране любого устройства (в Фигме предусмотрена такая опция).
Интерфейс, то есть, внешний вид сайта.
С помощью редактора можно устанавливать на сайте кнопки, иконки, формы обратной связи. Есть дополнительные настройки эффектов, позволяющие раскрывать списки, добавлять анимацию в блоки и всплывающие окна, делать кнопки кликабельными.
Элементы дизайна сайта, доступные в Figma
Файлы векторной графики.
Инструментарий для работы с векторной графикой в Figma предусмотрен. Это позволяет представлять дизайн в формате SVG, импортировать объекты векторные файлы из программ Adobe Illustrator или Sketch.
Что еще есть полезно в Figma для создания дизайна сайта?
Сервис предназначен не только для дизайнеров. В разделе Templates можно посмотреть, какие еще доступны форматы применения программы.
Тут есть возможность делать проекты с Диаграммой Гранта, создавать рекламные блоки по шаблонам Facebook. Это полезные опции для предпринимателей, менеджеров проектов, специалистов по SMM.
Режим Developer Handoff предусмотрен специально для разработчиков. Тут с помощью направляющих определяются размеры объектов и расстояния между ними, можно копировать CSS-стили элементов, а также коды для операционных систем Android и iOS.
Single-Finger панорамирование
Во многих распространенных приложениях функции сенсорного ввода более удобны для навигации, чем для выбора текста. С помощью расширенных API сенсорного управления приложение разработчика может включить панорамирование, а не перетаскивание. Например, если вы создали приложение, которое использует жесты с несколькими касаниями для пользователей, воспроизводящих музыку, эти пользователи могут просто сдвинуть палец вверх или вниз, чтобы настроить том, изменить песни или загрузить файл. Прокрутка не требуется.
Windows 7 предоставляет неограниченные возможности для разработчиков, заинтересованных в создании приложений для компьютеров следующего поколения. И, что самое главное, это затрудняет проверку полос прокрутки и реализацию семантики панорамирования. Приложения также получают более широкий набор событий и отзывов о настраиваемых элементах управления жестами, чем в предыдущих версиях Windows. (См. статью улучшение возможностей панорамирования Single-Finger.)
Конспект статьи
Креативный специалист UX/UI-дизайнер отвечает за проектирование и эстетическое оформление пользовательских интерфейсов в digital-продуктах. UX (User Experience) дизайн отвечает за впечатление пользователя от продукта. Он работает над тем, чтобы опыт взаимодействия пользователя с продуктом был наилучшим. UX дизайн — это процесс проектирования пользовательского опыта. Он не ставит цель удовлетворить запросы пользователя, а скорее решает конкретные бизнес-задачи.
UI (User Interface) дизайнер отвечает за графическую часть дизайна, за восприятие и реакцию человека, которые возникают в результате использования продукта.
Главная задача UX/UI дизайнера создать такой интерфейс, который был бы удобен в использовании для потребителя и эффективен для достижения целей заказчика.
Вариантов занятости для представителей профессии UX/UI-дизайнера может быть несколько: фриланс: доход фрилансеров сильно варьируется и подсчитать его довольно сложно. В среднем новчики могут рассчитывать на 700-1000$ в месяц на старте карьеры. Работа в найме: по статистике, средняя заработная плата у специалистов в найме 1000-1500$ в месяц.
Основные критерии для оценки эффективности и качества UX/UI-дизайна — это аналитика данных. Как правило, это набор количественных данных, которые используются, чтобы отследить взаимодействие пользователей с веб-сайтом или мобильным приложением с течением времени.
Можно выделить некоторые качества, которые точно помогут продвинутся по карьерной лестнице: умение ставить пользователя на первое место, интерес к современным технологиям, мультизадачность и коммуникабельность.
Чтобы начать карьеру в сфере UX/UI-дизайна, стоит будет выбрать специализированную онлайн-программу, где вас будут обучать согласно последним тенденциям и с использованием современных технологий.
Порядок создания дизайн-макета
Очень часто новички берутся за создание дизайна с рисования макета. Это в корне неверно, потому что велик риск разработать дизайн, который не будет решать задачи бизнеса.
Первое, с чего начинается любой дизайн — это аналитика. На этом этапе вы «погружаетесь» в бизнес и изучаете его. Проводите бриф с заказчиком, анализируете конкурентов, выявляете их слабые и сильные стороны, смотрите чем они «цепляют» своих клиентов и какое у них УТП.
Далее, на основе анализа и брифа вы разрабатываете структуру своего дизайна. Другими словами, создаете скелет будущего сайта. То есть расписываете, где и какой блок у вас будет и что примерно в него будет входить.
После этого собираете контент по теме и начинаете «примерять» его на ваш скелет. Создаете первый прототип. В прототипе не должно быть картинок, вместо них рисуете обычные прямоугольники или квадраты. Выглядеть прототип должен примерно так:
После этого вы согласовываете прототип с заказчиком, вносите правки (если есть) и только после этого приступаете к финальному дизайну. В финальном дизайне все уже должно быть в цвете и с картинками. Как видите, большую часть всей работы занимает аналитика и структурирование информации, а не рисование макета. Но именно такой подход и является настоящим Дизайном с большой буквы
Здесь я очень тезисно описал процесс создания дизайна, поскольку в зависимости от проекта может быть намного больше этапов. Но для общего понимания вам хватит и такой сжатой инструкции.
Предложения с «интуитивно понятный»
Это удивительно интуитивно понятный дизайн. |
Он позволяет интерактивному контенту, такому как 3D-Анимация, Визуализация и видео-объяснители, представить пользователям наиболее интуитивно понятный способ. |
Эта новая система обработки URL-адресов обеспечит более интуитивно понятный URL-адрес и облегчит советы и другие организации для предоставления ссылок обратно. Scouting.org. |
ARAS online построен на мощной поисковой системе, доступной через интуитивно понятный пользовательский интерфейс, и с помощью справочных функций, таких как культурная шкала ARAS. |
По данным торговых и инвестиционных СМИ, платформа основана на HTML5 и “предлагает интуитивно понятный и быстрый опыт торговли несколькими активами”. |
ARAS online построен на мощной поисковой системе, доступной через интуитивно понятный пользовательский интерфейс, и с помощью справочных функций, таких как культурная шкала ARAS. |
Рецензенты высоко оценили интуитивно понятный интерфейс игры, сложные, но выполнимые головоломки, четкий графический стиль и оригинальный, захватывающий геймплей. |
Силовые макеты-это общий и интуитивно понятный подход к сетевому макету. |
Другие результаты |
Эти вопросы всегда могут быть логически завершены утверждением противоположного предложения, хотя этот эффект интуитивно понятен носителям языка. |
Редактор исходных текстов менее интуитивно понятен, но доступен для всех правок и значительно более надежен. |
В то время как смысл интуитивно понятен людям, передача этих интуитивных представлений в вычислительный анализ оказалась неуловимой. |
Преимущество этого метода заключается в том, что он прост и интуитивно понятен. |
Французский текст оллендорфа содержит мало грамматики и почти полностью интуитивно понятен, поскольку обучение основано только на практике, а не на теории. |
Пользовательский интерфейс прост и интуитивно понятен. |
Хотя понятие иерархии легко схватывается интуитивно, оно также может быть описано математически. |
Определение языка схем формализует интуитивное понятие положения хвоста точно, указывая, какие синтаксические формы позволяют иметь результаты в контексте хвоста. |
Например, когда мы объединяем оба понятия, мы можем интуитивно понять, что число три является простым и что оно больше, чем два. |
Редакторы TextWrangler и Notepad++ делают свою работу лучше, быстрее и интуитивно понятнее для опытных пользователей. |
Для многих читателей не интуитивно понятно, как избавиться от предложений поиска, чтобы иметь возможность видеть кнопки, чтобы иметь возможность нажимать на них. |
Согласитесь, это поразительно, медленно загружается и не интуитивно понятно. |
Интуитивно понятно, что такая процедура обучения, как градиентный спуск, будет иметь тенденцию изучать все более и более сложные функции по мере увеличения числа итераций. |
Соответственно, некоторые системы, такие как git, вместо этого рассматривают изменения данных в целом, что менее интуитивно понятно для простых изменений, но упрощает более сложные изменения. |
Это определение интуитивно понятно для линейного ускорителя частиц при ускорении электронов. |
Интуитивно понятно, что дизайнер считает оптимальным объединить определенные типы вместе и дать им один и тот же контракт. |
Там следует придерживаться аналогичного формата, поэтому следовать ему интуитивно понятно. |
Но вы должны знать, что это контр-интуитивно понятное управление. |
Разработано специально для устройств iPhone, чтобы вы получили интересное интуитивно понятное решение для торговли через ваше устройство |
Он отдал свою программу копирования интуитивно понятное имя копии. |
Это сделало бы обратную пропорциональность более интуитивно понятной для читателя. |
Сервер RESTful подключается к существующим системам OLAP,которые затем обеспечивают удобную и интуитивно понятную аналитику с помощью легкого интерфейса. |
На данной странице приводится толкование (значение) фразы / выражения «интуитивно понятный», а также синонимы, антонимы и предложения, при наличии их в нашей базе данных.Мы стремимся сделать толковый словарь English-Grammar.Biz, в том числе и толкование фразы / выражения «интуитивно понятный», максимально корректным и информативным. Если у вас есть предложения или замечания по поводу корректности определения «интуитивно понятный», просим написать нам в разделе «Обратная связь».