Руководство по классу java integer с примерами

Что такое объектно-ориентированный язык программирования?

Отлично. Время для очень короткого и 20 000-футового просмотра объектно-ориентированного программирования (ООП). ООП — это стиль или техника программирования, которые основаны на определении структур данных, называемых объектами. Для тех, кто новичок в ООП, объект можно воспринимать так же, как пользовательский тип данных. Например, у вас может быть объект Dog, который представляет собой чертёж общей собаки, с именем, породой и полом. Затем вы можете создавать разные экземпляры объекта Dog для представления конкретных собак. Каждый объект Dog должен быть создан путем вызова его конструктора (метода, который имеет то же имя, что и сам объект, и может иметь или не иметь параметров для установки начальных значений). Например, следующие объекты Dog используют конструктор с тремя параметрами (имя, порода, пол):

Итак, где этот объект Dog определен? Ну, здесь нам нужно начать определение некоторых фундаментальных строительных блоков языка программирования Java. Класс предоставляет определение для объекта. Таким образом, есть класс Dog где-нибудь, определенный вами или в какой-то библиотеке где-нибудь. Вообще говоря, класс будет определен в собственном файле с именем файла, соответствующим имени класса (например, Dog.java). Существуют исключения из этого правила, такие как классы, определенные в других классах (когда класс объявляется внутри класса, он обычно определяется для использования в родительском классе только как вспомогательный класс и называется внутренним классом).

Если вы хотите ссылаться на объект из другого класса, вам нужно включить оператор импорта в начало вашего файла класса, так же, как вы бы использовали оператор #include на компилированном языке, таком как C.

Класс обычно описывает данные и поведение объекта. Поведение определяется с помощью методов класса. Метод является общим термином для подпрограммы на языке ООП. Многие общие классы объектов определены в библиотеках общих классов, таких как комплекты разработки программного обеспечения (SDK), тогда как другие определяются вами, разработчиком, в ваших собственных целях. Затем программное обеспечение создается с использованием и манипулированием экземплярами объектов по-разному.

Пожалуйста, поймите, что это очень обобщенное определение ООП. На эту тему написаны целые книги. На эту тему написаны целые книги. Википедия имеет хороший обзор ООП

Примечание. В этом уроке мы используем много разных терминов. Существует несколько способов ссылаться на данную концепцию (например, суперкласс по сравнению с родительским классом), что сбивает с толку тех, кто новичок в объектно-ориентированном программировании. Различные разработчики используют разные термины, и поэтому мы старались упоминать синонимы там, где это необходимо. Решение о том, какие условия вы будете использовать, является личным выбором.

Создание класса

Что имеет автомобиль? В частности, это:

  • марка;
  • цвет;
  • мощность (в л/с);
  • максимальная скорость (км/ч);
  • объём бака (л);
  • расход топлива (л) на 100 км пути.

Напишем класс Car (автомобиль) на C# (аналогично на Java):

C#

public class Car
{
private string brand;
private string color;
private int power;
private int maxSpeed;
private int volumeOfTank;
private double fuelConsumption;
}

1
2
3
4
5
6
7
8
9

publicclassCar

{

privatestringbrand;

privatestringcolor;

privateintpower;

privateintmaxSpeed;

privateintvolumeOfTank;

privatedoublefuelConsumption;

}

Как вы могли заменить класс объявляется так: , ключевое слово class и имя класса. Тело класса определяется фигурными скобками. Внутри класса объявлены его поля.

Следует понимать, что класс — это каркас, иначе говоря, описание реального объекта. На основе этого «описания» создаются экземпляры реального объекта. Логично предположить, что необходим механизм для присваивания значениям полей характеристик объекта. Для этого существуют конструкторы класса.

Конструктор класса

Конструктор класса — это специальный метод, который вызывается при создании нового объекта и используется для инициализации полей класса значениями, а также для начальных вычислений, если они необходимы. После создания объекта конструктор вызвать нельзя. Кроме того, данный метод никогда не возвращает никакого значения.

Напишем конструктор для инициализации полей в классе Car:

C#

public class Car
{
private string brand;
private string color;
private int power;
private int maxSpeed;
private int volumeOfTank;
private double fuelConsumption;

//конструктор класса
public Car(string newBrand, string newColor, int newPower, int newMaxSpeed,
int newVolumeOfTank, double newFuelConsumption)
{
brand = newBrand;
color = newColor;
power = newPower;
maxSpeed = newMaxSpeed;
volumeOfTank = newVolumeOfTank;
fuelConsumption = newFuelConsumption;
}
}

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21

publicclassCar

{

privatestringbrand;

privatestringcolor;

privateintpower;

privateintmaxSpeed;

privateintvolumeOfTank;

privatedoublefuelConsumption;

//конструктор класса

publicCar(stringnewBrand,stringnewColor,intnewPower,intnewMaxSpeed,

intnewVolumeOfTank,doublenewFuelConsumption)

{

brand=newBrand;

color=newColor;

power=newPower;

maxSpeed=newMaxSpeed;

volumeOfTank=newVolumeOfTank;

fuelConsumption=newFuelConsumption;

}

}

Конструктор объявляется так: public Имя (). Наличие параметров не обязательно. Соответственно выделяют конструкторы класса:

  • без параметров
  • с параметрами

Модификатор доступа обязательно public, поскольку конструктор всегда вызывается вне класса.

Конструктор по умолчанию — это пустой конструктор без параметров. Он всегда присутствует в классе (если нет других конструкторов), даже если он не был объявлен явно. Конструктор по умолчанию вызывается автоматически всегда, когда отсутствуют другие конструкторы. Его код это (писать не обязательно):

C#

public Car()
{

}

1
2
3
4

publicCar()

{
 
}

Класс может содержать несколько конструкторов с разными параметрами. При создании объекта будет вызван тот, который подходит по параметрам.

P.S. Ничего не запрещает написать в классе одновременно конструктор без параметров (явно; тогда им можно будет воспользоваться при создании нового экземпляра класса) и конструктор с параметрами.

Вызов и Инстанцирование Универсального Типа

Чтобы сослаться на универсальный Box class изнутри Вашего кода, следует выполнить универсальный вызов типа, который заменяет T некоторым конкретным значением, таким как Integer:

Box<Integer> integerBox;

Можно думать об универсальном вызове типа, как являющемся подобным обычному вызову метода, но вместо того, чтобы передать параметр методу, Вы передаете параметр типа — Integer в этом случае — к Box class непосредственно.

Введите Терминологию Параметра Параметра и Типа: Много разработчиков используют термины «параметр типа», и «вводят параметр» взаимозаменяемо, но эти сроки не являются тем же самым. Кодируя, каждый обеспечивает параметры типа, чтобы создать параметризованный тип. Поэтому, T в Foo<T> является параметром типа, и String в Foo<String> f является параметром типа. Этот урок наблюдает это определение при использовании этих сроков.

Как любое другое объявление переменной, этот код фактически не создает новый объект Box. Это просто объявляет, что integerBox будет содержать ссылку на «Box Integer«, который является, как Box<Integer> читается.

Вызов универсального типа является общеизвестным как параметризованный тип.

Чтобы инстанцировать этого class, используйте ключевое слово new, как обычно, но поместите <Integer> между именем class и круглой скобкой:

Box<Integer> integerBox = new Box<Integer>();

Основы Java: ваша первая программа

Зайдите на  compilejava.net, и вас встретит редактор с кучей готовых примеров.

(Если же вы предпочитаете использовать другую IDE или стороннее приложение, это тоже прекрасно! Скорее всего, ваш новый проект будет состоять из аналогичного кода).

Удалите все, кроме следующего:

Это то, что мы, программисты, мы называем «шаблоном» (этот код скопирован из учебника Java от Фила Данфи). Шаблонный код – так можно назвать любой код, который встречается внутри практически любой программы.

Первая строка здесь определяет «класс», который по сути является модулем кода. Затем нам нужен метод внутри этого класса, который представляет собой небольшой блок кода, выполняющий задачу. В каждой программе Java должен быть метод main, так как он сообщает Java, где начинается программа.

Об остальном поговорим чуть ниже, не беспокойтесь. Все, что нам нужно знать для этого урока Java прямо сейчас, – это то, что код, который мы действительно хотим запустить, должен быть помещен в фигурные скобки под словом «main».

Поместите сюда следующий оператор:

Этот оператор напишет слова: «Hello world!» на вашем экране. Нажмите «Compile & Execute» и вы увидите его в действии.

Поздравляю! Вы только что написали свое первое Java-приложение!

Добивайтесь большего меньшими усилиями

Как говорится, наиболее эффективным является код, который попросту не пришлось писать. Поэтому не стоит делать то, что уже сделано экспертами до вас. Код, использующий как новые, так и старые методы класса , будет быстрее, эффективнее и точнее, чем тот, что вы напишете сами. Просто используйте его.

Похожие темы

Оригинал статьи: Java’s new math, Part 1: Real numbers (Эллиотт Расти Гарольд, developerWorks, октябрь 2008). (EN)
Не пропустите вторую статью в этой серии под названием Новые математические возможности Java, часть 2: числа с плавающей точкой (Эллиотт Расти Гарольд, developerWorks, январь 2009), в которой рассматриваются функции, созданные для выполнения операций над числами с плавающей точкой.
Прочитайте главу 4 спецификации языка Java под названием , в которой описываются арифметические операции над числами с плавающей точкой. (EN)
Ознакомьтесь со стандартом IEEE 754: Стандарт IEEE на двоичную арифметику с плавающей точкой, в котором определена арифметика с плавающей точкой, использующаяся в большинстве современных процессорах и языках, в том числе в Java. (EN)
Прочитайте документацию по классу , в которой описаны функции, обсуждаемые в этой статье

(EN)
Обратите внимание на Сообщение об ошибке 5005861, в которой разочарованный пользователь требует более быстрой реализации тригонометрических функций в JDK. (EN)
В статье Цепная линия в Википедии рассказывается об истории и математическом смысле цепной линии. (EN)

(EN)

: данную библиотеку, написанную на языке С и реализующую арифметику с плавающей точкой в соответствии со стандартом IEEE 745, можно загрузить из репозитория математического программного обеспечения Netlib. (EN)

OpenJDK: взгляните на исходный код математических классов в этой открытой реализации Java SE. (EN)
Сотни статей по всем аспектам программирования на Java можно найти на сайте developerWorks, в разделе Технология Java.

Методы доступа с помощью объекта

1) Мы создали собственный класс с ключевым словом .

2) Мы создали и  методы в классе .

3) Метод и  метод распечатает некоторый текст, когда они будут вызваны.

4)  принимает параметр с именем — мы будет использовать это в 8) .

5) Чтобы использовать класс и его методы, нам нужно создать объект Класс.

6) Затем перейдите к методу , который, как вы знаете, является встроенным Java-метод, который запускает вашу программу (выполняется любой код внутри main).

7) Используя ключевое слово , мы создали объект с именем .

8) Затем мы вызываем и  методы в и запустите программу, используя имя объекта (), за которым следует точка (), за которым следует имя метода ( и ). Обратите внимание, что мы добавляем параметр для 200 внутри метод

Помните это ..

Точка () используется для доступа к атрибутам и методам объекта.

Чтобы вызвать метод в Java, напишите имя метода, за которым следует набор круглых скобок () , за которым следует точка с запятой ().

У класса должно быть совпадающее имя файла ( и Main.java ).

Обновлённый оператор switch в Java 14

С версии 14 Java поддерживает новый синтаксис switch:

Теперь нам не нужно писать break, а двоеточие заменено на стрелочку и фигурные скобки. Блок default по-прежнему не обязателен.

Если код блока case состоит всего из одной строки, то фигурные скобки можно не использовать:

В операторе switch прошлой версии мы задавали одно действие для нескольких значений case, располагая пустые case над case c кодом:

В новой версии для этого хватает одного case, а связанные с ним значения разделяются запятой. Например:

Теперь switch — уже не просто оператор ветвления, он может вернуть значение. Это делается с помощью вспомогательного оператора yield.

Пример:

В новой версии switch, когда нам нужно лишь вернуть значение из соответствующего case (он должен быть без кода), — можно обойтись и без слова yield:

Советы и упрощения

1. Фигурные скобки после if или else разрешено не ставить, если тело блока состоит всего из одной строки.

Однако всё же советую ставить скобки, так вы научитесь быть последовательными и облегчите рефакторинг кода.

2

Вот так писать не следует (внимание на условие в if):. Код будет работать, но сравнение boolean с boolean в условии — это лишняя операция. Код будет работать, но сравнение boolean с boolean в условии — это лишняя операция

Код будет работать, но сравнение boolean с boolean в условии — это лишняя операция.

Поскольку метод isMoreFive сам возвращает булево значение — напишите вот так:

Здесь снова ненужное сравнение:

Чтобы не было лишней операции — пишите вот так:

Инициализация переменной

Перед использованием переменной, нужно задать ей начальное значение. Этот процесс называется инициализация. Без инициализации мы можем получить ошибку во время выполнения программы, поэтому инициализация очень важна.
Для инициализации переменной используют оператор присваивания. Слева указывается имя переменной, справа её значение.

Вот пример инициализации:

int x = 10;     // объявление и инициализация переменной
System.out.println(x);  // 10

Ниже посмотрим другие примеры инициализации и объявления переменных в Java:

int a = 10, b = 10;   // Пример инициализации переменных
double pi = 3.14159;  // Объявление переменной pi и присвоение ей величины «пи»
byte b = 22;          // Инициализация переменной b типа byte
char a = 'a';         // Переменной a типа char присваиваем значение 'a'

Чисто объектно-ориентированные и гибридные языки

Свойство:

Среди трех наших языков, только java является чистым ОО языком (как eiffel и smalltalk). На первый взгляд, это кажется положительной идеей. Однако она ведет к тому, что вы используете кучу статических методов и статических данных, что не так уж отличается от использования глобальных функций и данных, за исключением более сложного синтаксиса. По моему мнению, чистые ОО языки дают преимущество новичкам в ООП, потому что программист вынужден использовать (и учить) модель ООП. c++ и object pascal, наоборот, — типичные примеры гибридных языков, которые позволяют программистам использовать при необходимости традиционный подход c или pascal.

Отметим, что smalltalk расширяет эту концепцию иметь только объекты до уровня определения как объектов таких предопределенных типов данных, как целые и символы, а также языковых конструкций (таких как циклы). Это теоретически интересно, но сильно уменьшает эффективность. java останавливается много раньше, допуская присутствие простых не ОО типов данных (хотя имеются необязательные классы-обертки и для простых типов).

Значения переменных по умолчанию

Как мы уже отмечали, в зависимости от типа данных у каждой переменной есть значение по умолчанию. Оно присваивается при её создании.

В этом примере значения по умолчанию получат все переменные:

А в этом примере значения получают только переменные класса: когда мы создадим класс Cat, по умолчанию weight будет равен 0.0.

Но локальные переменные нужно инициировать сразу при создании. Если написать просто int sum; , компилятор выдаст ошибку: java: variable a might not have been initialized.

У примитивов есть строгие рамки допустимых значений по умолчанию и диапазоны значений — для удобства мы собрали их в таблицу.

2.1 Целочисленные типы (Integral types)

Integer-типы и тип char все вместе называются integral-типами.

2.1.1 Символьный тип char

Тип char является беззнаковым. Его значения это беззнаковые целые, которые обозначают все 65536 (216) символов из 16-битной Unicode таблицы символов. Эта таблица включает буквы, цифры и специальные символы.

Диапазон символьных значений

Первые 128 символов Unicode-таблицы такие же как и в 7-битной ASCII таблице символов. А первые 256 символов Unicode-таблицы такие же как и в 8-битной ISO Latin-1 таблице символов.
Символьный литерал заключается в одинарные кавычки (‘). Все символьные литералы имеют примитивный тип данных char. Символьный литерал представляется в соответствии с 16-битной символьной таблицей Unicode, которая включает в себя символы 8-битной ISO-Latin-1 и 7-битной ASCII

Обратите внимание, что цифры (0-9), прописные буквы (A-Z) и строчные буквы (a-z) имеют Unicode значения расположенные соответственно их порядку

Примеры символьных литералов

Unicode символ может быть указан как четырехзначное шестнадцатеричное число (т.е. 16-бит) с префиксом \u.Escape-последовательности (escape sequences) определяются специальные символы. Для определения символьного литерала они должны быть заключены в одинарные кавычки. Например, символьные литералы \t и \u0009 являются эквивалентными. Однако символьные литералы \u000a и \u000d не должны использоваться в исходном коде для представления новой строки и возврата каретки. Компилятор интерпретирует эти значения как терминаторы строк, что вызовет ошибку компиляции. Вам следует использовать escape-последовательности \n и \r для правильной интерпретации этих символов в коде.

Вы также можете использовать escape-последовательность \ddd чтобы указывать символьный литерал как восьмеричное значение, где вместо каждой d может быть восьмеричная цифра (0–7). Количество цифр должно быть три или меньше и восьмеричное значение не должно превышать \377; другими словами только первые 256 символов могут быть указаны в такой нотации.

Примеры \ddd escape-последовательностей

2.1.2 Целые типы (integer types): byte, short, int, long

Целые типы данных (Integer data types) охватывают следующие типы данных:  int, long, byte и short. Типы byte, short, int, long являются знаковыми.
Примитивные значения данных не являются объектами. Каждый примитивный тип данных определяет диапазон значений и операции над этими значениями с помощью операторов. Каждый примитивный тип данных имеет соответствующий ему класс-обертку (wrapper), который может быть использован для представления значения в форме объекта.

Диапазон целых значений

По умолчанию для любого целочисленного литерала используется тип int. Но если добавить к целочисленному значению суффикс L (или l), то будет использоваться тип long. Обычно используют суффикс L потому что l похож на единицу, что может вызвать путаницу. Без суффикса L long-литералы 2000L и 0L будут интерпретированы как int-литералы. Не существует прямого способа чтобы указать short и byte литерал.

В дополнение целочисленные литералы могут быть указаны не только в десятичной системе счисления, но в двоичной (основание 2, цифры 0-1), восьмеричной (основание 8, цифры 0-7) и шестнадцатеричной (основание 16, цифры 0-9 и a-f). Цифры от a до f в шестнадцатеричной системе счисления соответствуют числам от 10 до 15. Двоичные, восьмеричные и шестнадцатеричные числа указываются с префиксами оснований 0b (или 0B), 0, и 0x (или 0X) соответственно. Шестнадцатеричные цифры от a до f также могут указываться в верхнем регистре (A-F). Негативные целые (например, -90) указываются с минусом (-) в виде префикса независимо от системы счисления (например, -0b1011010, -0132, или -0X5A).

Примеры десятичных, бинарных, восьмеричных и шестнадцатеричных литералов

Конкретные Методы

Давайте обсудим конкретные методы один за другим.

3.1. Короткое значение()

Как следует из названия, этот метод преобразует указанный объект Number в примитив short value .

Реализация по умолчанию преобразует значение int в short и возвращает его. Однако подклассы имеют свои собственные реализации, и они приводят соответствующие значения в short , а затем возвращаются.

Вот как значение Double преобразуется в тип short primitive:

@Test
public void givenDoubleValue_whenShortValueUsed_thenShortValueReturned() {
    Double doubleValue = Double.valueOf(9999.999);
    assertEquals(9999, doubleValue.shortValue());
}

3.2. Значение byteValue()

Этот метод возвращает значение указанного Числа объекта в виде байта значения . Тем не менее, дочерние классы класса Number имеют свои собственные реализации.

Вот как значение Float может быть преобразовано в значение byte :

@Test
public void givenFloatValue_whenByteValueUsed_thenByteValueReturned() {
    Float floatValue = Float.valueOf(101.99F);
    assertEquals(101, floatValue.byteValue());
}

Автоупаковка и распаковка Integer

Что такое автоупаковка и распаковка? При создании новых Integer переменных мы использовали такую конструкцию:

Таким образом мы создавали новый объект без использования ключевого оператора new. Такое возможно благодаря механизму автоупаковки примитивного типа int. Обратная процедура проявляется при присваивании примитивной переменной int значения ссылочной Integer переменной:

В данном случае мы вроде бы присвоили ссылку (а именно — ссылка на объект является значением переменной “а”) примитивной переменной. Но по факту благодаря механизму автораспаковки в переменную “х” записалось значение 2020.

Автоупаковка/распаковка — весьма распространенное явление в Java. Часто оно происходит само собой, иногда даже без ведома программиста. Но знать об этом явлении все же нужно.

Присвоение с выполнением другой операции

Операции 
+= (сложение с присвоением),
-= (вычитание с присвоением), 
*= (умножение с присвоением),
/= (деление с присвоением),
%= (взятие остатка с присвоением),
&= (битовый И с присвоением),
^=  (битовое исключающее ИЛИ с присвоением),
|= (битовое ИЛИ с присвоением),
<<= (сдвиг влево с присвоением),
>>= (знаковый сдвиг вправо с присвоением),
>>>=  (беззнаковый сдвиг вправо с присвоением) позволяют сразу выполнить операции и присвоить результат другой переменной.

Они работают так:

Java

E1 compop E2

1 E1 compop E2

эквивалентно

Java

E1 = (T) E1 op E2;

1 E1=(T)E1 op E2;

, где
T  — это тип переменной
E1.

То есть
intx1+=x2 эквивалентно
intx1=(int)x1+x2.

Main.java

Java

class Main {
public static void main(String[] args) {
int x1 = 100;
byte x2 = 100;
int x3 = 100;

x1 += 300; // эквивалентно x1 = (int) x1 + 300;
x2 += 300; // эквивалентно x2 = (byte) x2 + 300;
x3 += 300.1; // эквивалентно x3 = (int) x3 + 300.1;

System.out.println(«x1=» + x1); // 400
System.out.println(«x2=» + x2); // -112
System.out.println(«x3=» + x3); // 400
}
}

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15

classMain{

publicstaticvoidmain(Stringargs){

intx1=100;

bytex2=100;

intx3=100;

x1+=300;// эквивалентно x1 = (int) x1 + 300;

x2+=300;// эквивалентно x2 = (byte) x2 + 300;      

x3+=300.1;// эквивалентно x3 = (int) x3 + 300.1;

System.out.println(«x1=»+x1);// 400

System.out.println(«x2=»+x2);// -112

System.out.println(«x3=»+x3);// 400

}

}

Какие типы данных есть в Java

В Java типы данных делят на две большие группы: примитивные и ссылочные. В состав примитивных типов (или просто примитивов) входят четыре подвида и восемь типов данных:

1) целые числа (byte, short, int, long);

2) числа с плавающей точкой (float, double);

3) логический (boolean);

4) символьный (char).

Ссылочные типы данных ещё называют ссылками. К ним относятся все классы, интерфейсы, массивы, а также тип данных String.

Хотя у примитивов и ссылок много общего, между ними есть существенные различия. И главное различие — в том, что именно в них хранится.

Примитивные переменные Ссылочные переменные
Хранят значение Хранят адрес объекта в памяти, на который ссылаются (отсюда и название).Используются для доступа к объектам (его нельзя получить, если на объект нет ссылки)
Создаются присваиванием значения Создаются через конструкторы классов (присваивание только создаёт вторую ссылку на существующий объект)
Имеют строго заданный диапазон допустимых значений По умолчанию их значение — null
В аргументы методов попадают копии значения переменной (это передача по значению) В методы передаётся значение ссылки — операция выполняется над оригинальным объектом, на который ссылается переменная
Могут использоваться для ссылки на любой объект объявленного или совместимого типа

Вот пример использования примитивных и ссылочных типов данных:

Деконструкция байт-кода

Все не так страшно, как кажется. Попробуем деконструировать байт-код шаг за шагом. Начнем с самого простого метода — .

private boolean isEven(int num) { return num % 2 == 0;}

Вот его байт-код:

private boolean isEven(int); Code: 0: iload_1 1: iconst_2 2: irem 3: ifne 10 6: iconst_1 7: goto 11 10: iconst_0 11: ireturn
  1. Во-первых, инструкция помещает значение массива локальных переменных с индексом 1 в стек операндов. Поскольку метод является методом экземпляра, ссылка на него хранится в нулевом индексе. Тогда легко понять, что значение, хранящееся в индексе 1, на самом деле будет принятым значением параметра .
  2. помещает значение 2 в верхнюю часть стека операндов.
  3. Инструкция применяется для нахождения остатка от деления между двумя числами. Это инструкция, которая представляет логику оператора . Она извлекает два самых верхних значения в стеке и помещает результат обратно в стек.
  4. Команда сообщает JVM перейти к инструкции с заданным смещением (в данном случае — 10), если значение, обрабатываемое командой, не равно 0. Для реализации этой логики команда берет верхний элемент стека. Если переданное число было четным, то верхний элемент будет равен 0, и в этом случае JVM получает команду перейти к инструкции с индексом 6. Однако, если значение стека не равно нулю, что происходит, когда число нечетное, JVM переходит к инструкции с индексом 10.
  5. помещает значение в стек. Это происходит только в том случае, если результат равен 1. Здесь 1 представляет логическое значение .
  6. говорит JVM перейти к инструкции, приведенной в смещении, что в данном случае равно 11. Инструкция применяется для перехода с одного места в таблице инструкций на другое.
  7. помещает в стек значение 0. Эта инструкция идет в дело, когда условие оказывается ложным. Переданное значение 0 действует как логическое значение . Инструкции 3, 6, 7 обрабатывают случай, когда условие истинно.
  8. возвращает значение в верхней части стека.

Здесь важно отметить еще одно: индексы, заданные инструкциям байт-кода — как видим, они не увеличиваются на единицу для каждой новой инструкции. Число перед инструкцией указывает на индекс ее начального байта

А любой байт-код состоит из однобайтовых опкодов, за которыми следует ноль или более операндов

Число перед инструкцией указывает на индекс ее начального байта. А любой байт-код состоит из однобайтовых опкодов, за которыми следует ноль или более операндов.

Опкоды — это такие команды, как , и т.д. В зависимости от размера операндов размер байт-кода может варьироваться от одного байта до нескольких. Отсюда и пробелы в индексах таблицы инструкций. Единственная здесь двухбайтовая инструкция — .

В байт-коде есть другие инструкции, такие как , и , которые в свою очередь являются инструкциями вызова метода.

Вывод

Надеюсь, вам удалось узнать кое-что новое о том, как работает байт-код Java. С этим более четким знанием вы сможете лучше писать код. Можете даже поэкспериментировать с самим байт-кодом во время выполнения программы, воспользовавшись такими библиотеками, как ASM.

  • Сборка мусора в Java: что это такое и как работает в JVM
  • 9 советов, как выделиться среди Java-разработчиков
  • Состояния потоков в Java

Читайте нас в Telegram, VK и

Clone

  • Метод сlone нужен для копирования объекта.
  • В методе clone присутствует защищенный модификатор доступа.
  • Для вызова метода clone объекту требуется реализация интерфейса Cloneable. В противном случае выбрасывается исключение CloneNotSupportedException.
  • Интерфейс Cloneable является маркерным, то есть методы не определяют интерфейс, а говорят классу об особом отношении.
  • Плюс такого интерфейса: можно копировать только объекты, доступные для клонирования.
  • Если какое-то поле объекта ссылается на другой объект, то делаем поверхностную копию. В ней копируется только адрес памяти, т.е. используется один и тот же объект.
  • При глубоком копировании происходит создание объекта и новое динамическое распределение памяти.

Не обращайте внимание на оператора try — к нему мы вернемся позже

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Люкс-хост
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: