Трассировка фотографии для получения стилизованного под графику эффекта

Когда следует кадрировать изображение?

Очень часто из-за нехватки времени мы вынуждены пренебрегать построением правильной композиции в кадре непосредственно во время съемки.

Но благодаря программе Photoshop у нас есть возможность менять композицию уже после съемки при помощи инструмента Crop Tool или Рамка/Кадрирование в русскоязычной версии программы.

Также у этого инструмента есть дополнительные функции, созданные для обучения основам построения композиции, например, Правилу третей. Подробнее об этом мы расскажем вам чуть позже.

С помощью Кадрирования мы можем не только избавляться от лишних объектов в кадре, но и исправлять весьма распространенные ошибки. Например, мы можем скорректировать заваленный на фотографии горизонт, который является грубой ошибкой и раздражает зрителей не меньше криво висящей на стене картины. 

Мы расскажем вам, как при помощи кадрирования расположить горизонт параллельно верхней и нижней границам фотографии.

Иногда возникают трудности при подготовке снимков к печати, когда соотношение сторон кадрированного изображение не соответствует соотношению сторон изображения, которое не обрезалось. Особенно эта проблема существенна, если вы хотите объединить фотографии в одну серию.

Мы расскажем, как с помощью инструмента Кадрирования/Рамка обрезать фотографии, при этом оставляя формы и пропорции оригинальной фотографии.

Где находится инструмент Crop Tool или Кадрирование?

В программе Photoshop Crop Tool вы найдете в Панели инструментов в самом верхнем ее отсеке, что говорит о частоте использования данного инструмента.

Если вы кликните по иконке инструмента, и будете удерживать кнопку мыши, то увидите, что у него есть несколько подразделов, например Slice Tool, который, как правило, используется веб-дизайнерами для отсечения фрагментов документа Photoshop для веб-страниц. В ранних версиях программы инструменты Slice Tools занимали отдельную нишу, но со временем были объедены с Crop Tools.

Что я могу делать с помощью Crop Tool?

Здесь мы расскажем, как при помощи этого инструмента улучшать композицию фотографии, исправлять заваленные горизонты и подгонять размер изображения для печати.

Рендеринг наших первых сфер

противоположномза камерой

За камерой
Между камерой и плоскостью проекции
Сцена

передзазабудем

O = <0, 0, 0>
for x in [-Cw/2, Cw/2] {
    for y in [-Ch/2, Ch/2] {
        D = CanvasToViewport(x, y)
        color = TraceRay(O, D, 1, inf)
        canvas.PutPixel(x, y, color)
    }
}
CanvasToViewport(x, y) {
    return (x*Vw/Cw, y*Vh/Ch, d)
}
TraceRay(O, D, t_min, t_max) {
    closest_t = inf
    closest_sphere = NULL
    for sphere in scene.Spheres {
        t1, t2 = IntersectRaySphere(O, D, sphere)
        if t1 in  and t1 < closest_t
            closest_t = t1
            closest_sphere = sphere
        if t2 in  and t2 < closest_t
            closest_t = t2
            closest_sphere = sphere
    }
    if closest_sphere == NULL
        return BACKGROUND_COLOR
    return closest_sphere.color
}

какой-то

IntersectRaySphere(O, D, sphere) {
    C = sphere.center
    r = sphere.radius
    oc = O - C

    k1 = dot(D, D)
    k2 = 2*dot(OC, D)
    k3 = dot(OC, OC) - r*r

    discriminant = k2*k2 - 4*k1*k3
    if discriminant < 0:
        return inf, inf

    t1 = (-k2 + sqrt(discriminant)) / (2*k1)
    t2 = (-k2 - sqrt(discriminant)) / (2*k1)
    return t1, t2
}
viewport_size = 1 x 1
projection_plane_d = 1
sphere {
    center = (0, -1, 3)
    radius = 1
    color = (255, 0, 0)  # Красный
}
sphere {
    center = (2, 0, 4)
    radius = 1
    color = (0, 0, 255)  # Синий
}
sphere {
    center = (-2, 0, 4)
    radius = 1
    color = (0, 255, 0)  # Зелёный
}

Исходный код и рабочее демо >>

История композиции

Понятие «композиция» вошло в терминологию изобразительного искусства в эпоху Возрождения (Ренессанса), когда художники при создании произведений начали использовать знания перспективы, геометрии и анатомии. Старые мастера вне зависимости от того, в каком жанре работали, старались выразить и донести до зрителя свою идею за счет целостности рисунка, единства сюжета и колорита.

Важно! Если вы строите композицию, базирующуюся на готовом произведении (делаете копию), важно вести работу «от пятна». Необходимо увидеть, где располагаются тени, света и полутона и уложить их на «свои места» в созданную на основе геометрических фигур конструкцию

Здесь мы именно учимся у великих и приспосабливаем наш глаз и мышление строить сложные композиции. Подробнее об этом рассказывается в видео (на примере рисунка)«В чем заключается проработка пятна, и как она помогает исправить ошибки в рисунке».

Для ренессанса характерны трехмерность, глубина пространства, трехъярусное расположение пейзажа, принципы ритмичности, чередования горизонталей и вертикалей. В работах художников периода раннего Возрождения можно увидеть приемы противопоставления персонажей на основе контраста (например, «Поцелуй Иуды» Джотто). Огромную роль в формирование композиционных законов внес Леонардо да Винчи, введя в практику понятия линейной и воздушной перспективы. В этот период художники впервые стали передавать статику и динамику, размещать ближние и дальние объекты так, как их воспринимает человеческий глаз.

В картинах художников, работавших в эпоху Барокко, появляется еще больше динамизма, для персонажей характерно сложное движение, из-за которого композиция теряет «устойчивость». Барочная живопись изобилует темными цветами, а освещенные предметы не имеют строгих очертаний, как в ренессансе. Для построения композиционных структур используются приемы восходящей и нисходящей диагонали, движение по спирали и усложненные ракурсы, в частности, перевернутые фигуры и нарочито большие по отношению к размеру холста фигуры.

Структурная основа художественных произведений классицизма характеризуется простотой и сдержанностью цветовой гаммы. На все виды искусства того времени, в том числе и на композиционные построения в живописи, большое влияние оказывает театр. Принцип организации художественного произведения в классицизме напоминает макет сцены, когда главные герои располагаются на втором плане, а первый и дальний виды служат для отображения второстепенных объектов. Распространенными композиционными построениями являются «треугольник», «квадрат» и «прямоугольник».

В эпоху Романтизма и Реализма по композиции создаются учебные пособия, она вводится в образовательную программу как отдельная дисциплина

Ориентируясь на суммарный опыт прошлых периодов, художники уделяют большое внимание принципам и приемам: обобщения, «осевых линий», уравновешивания тонов и пятен, характера формата. В эпоху романтизма и реализма при создании художественных произведений применяются законы начертательной геометрии и теории теней

Приход импрессионизма, модернизма и авангардизма приводит к утрате композиционной целостности. Художники оставляют за собой право экспериментировать и писать картины на основе теории цвета, собственного видения мира и формальных композиционных решений. На смену классическо-академической композиции приходят абстрактные композиционные структуры.

Игры с поддержкой трассировки лучей

Прямо сейчас достаточно много игр поддерживают технологию трассировки лучей, а скоро их станет еще больше: даже в инди-игры теперь добавляют эффекты реалистичного освещения. А пока вот список нынешних игр с поддержкой RTX на ПК:

  • Amid Evil
  • The Ascent
  • Battlefield V
  • Call of Duty: Black Ops Cold War
  • Call of Duty: Modern Warfare
  • Control
  • Crysis Remastered
  • Cyberpunk 2077

  • Deliver Us the Moon
  • Devil May Cry 5: Special Edition
  • Doom Eternal
  • Dirt 5
  • Enlisted
  • F1 2021
  • F.I.S.T.: Forged in Shadow Torch
  • Fortnite
  • Ghostrunner
  • Godfall
  • Justice Online
  • JX3
  • Lego Builder’s Journey

  • Mechwarrior 5: Mercenaries
  • The Medium
  • Metro Exodus
  • Minecraft
  • Moonlight Blade
  • Mortal Shell
  • Observer: System Redux
  • Pumpkin Jack
  • Quake II RTX

  • Ratchet & Clank: Rift Apart
  • Resident Evil Village
  • Ring of Elysium
  • Shadow of the Tomb Raider
  • Spider-Man: Miles Morales
  • Spider-Man Remastered
  • Stay in the Light
  • Watch Dogs: Legion
  • Wolfenstein: Youngblood
  • World of Warcraft: Shadowlands
  • Xuan-Yuan Sword VII

В списке будущих хитов с поддержкой трассировки лучей в реальном времени находятся:

  • Atomic Heart
  • Avatar: Frontiers of Pandora
  • Battlefield 2042
  • Boundary

  • Bright Memory: Infinite
  • Convallaria
  • DYING: 1983
  • Dying Light 2
  • Far Cry 6
  • Five Nights at Freddy’s: Security Breach
  • Forza Horizon 5
  • Gran Turismo 7
  • Grimmstar
  • Guardians of the Galaxy
  • Icarus
  • Maneater
  • Pragmata
  • Project X
  • Rainbow Six Extraction
  • S.T.A.L.K.E.R. 2

  • Stray
  • Sword and Fairy 7
  • Synced: Off Planet
  • Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2
  • The Witcher 3: Complete Edition

Диагонали

Метод диагоналей – одно из правил композиции в фотографии, живописи и графике. Во время изучения многочисленных фотографий, картин и гравюр фотограф Эдвин Вестхофф (Edwin Westhoff) случайно обнаружил, что детали изображений, на которые обращается больше внимания, лежат на диагонали под углом 45°. Однако в зависимости от пропорций кадра этот угол может меняться.

Фотография с диагональным элементом почти всегда более динамична и сильна, чем такое же фото без него. Если вертикали и горизонтали обычно делят пространство на области, то диагонали его соединяют и непрерывно проводят взгляд зрителя через весь кадр.

Диагонали в кадре может быть две:

  • «быстрая» – с верхнего левого в нижний правый угол;
  • «медленная» – с нижнего левого в верхний правый угол.

С диагоналями связано зрительное восприятие мозга: мы привыкли читать слева направо и сверху вниз, спускаясь по диагонали. Соответственно, объекты, расположенные по диагонали, легче и быстрее воспринимаются зрительным центром.

Психологи считают, что «медленная», восходящая диагональ вызывает умиротворение, в то время как «быстрая», нисходящая – беспокойство и тревогу. Помните об этом при построении композиции.

Суперсэмплинг

квадрата

Псевдокод трассировщика лучей

CanvasToViewport(x, y) {
    return (x*Vw/Cw, y*Vh/Ch, d)
}


ReflectRay(R, N) {
    return 2*N*dot(N, R) - R;
}


ComputeLighting(P, N, V, s) {
    i = 0.0
    for light in scene.Lights {
        if light.type == ambient {
            i += light.intensity
        } else {
            if light.type == point {
                L = light.position - P
                t_max = 1
            } else {
                L = light.direction
                t_max = inf
            }

            # Проверка теней
            shadow_sphere, shadow_t = ClosestIntersection(P, L, 0.001, t_max)
            if shadow_sphere != NULL
                continue

            # Диффузность
            n_dot_l = dot(N, L)
            if n_dot_l > 0
                i += light.intensity*n_dot_l/(length(N)*length(L))

            # Блеск
            if s != -1 {
                R = ReflectRay(L, N)
                r_dot_v = dot(R, V)
                if r_dot_v > 0
                    i += light.intensity*pow(r_dot_v/(length(R)*length(V)), s)
            }
        }
    }
    return i
}


ClosestIntersection(O, D, t_min, t_max) {
    closest_t = inf
    closest_sphere = NULL
    for sphere in scene.Spheres {
        t1, t2 = IntersectRaySphere(O, D, sphere)
        if t1 in  and t1 < closest_t
            closest_t = t1
            closest_sphere = sphere
        if t2 in  and t2 < closest_t
            closest_t = t2
            closest_sphere = sphere
    }
    return closest_sphere, closest_t
}


TraceRay(O, D, t_min, t_max, depth) {
    closest_sphere, closest_t = ClosestIntersection(O, D, t_min, t_max)

    if closest_sphere == NULL
        return BACKGROUND_COLOR

    # Вычисление локального цвета
    P = O + closest_t*D  # Вычисление точки пересечения
    N = P - closest_sphere.center  # Вычисление нормали сферы в точке пересечения
    N = N / length(N)
    local_color = closest_sphere.color*ComputeLighting(P, N, -D, sphere.specular)

    # Если мы достигли предела рекурсии или объект не отражающий, то мы закончили
    r = closest_sphere.reflective
    if depth <= 0 or r <= 0:
        return local_color

    # Вычисление отражённого цвета
    R = ReflectRay(-D, N)
    reflected_color = TraceRay(P, R, 0.001, inf, depth - 1)

    return local_color*(1 - r) + reflected_color*r
}


for x in [-Cw/2, Cw/2] {
    for y in [-Ch/2, Ch/2] {
        D = camera.rotation * CanvasToViewport(x, y)
        color = TraceRay(camera.position, D, 1, inf)
        canvas.PutPixel(x, y, color)
    }
}
viewport_size = 1 x 1
projection_plane_d = 1

sphere {
    center = (0, -1, 3)
    radius = 1
    color = (255, 0, 0)  # Красный
    specular = 500  # Блестящий
    reflective = 0.2  # Немного отражающий
}
sphere {
    center = (-2, 1, 3)
    radius = 1
    color = (0, 0, 255)  # Синий
    specular = 500  # Блестящий
    reflective = 0.3  # Немного более отражающий
}
sphere {
    center = (2, 1, 3)
    radius = 1
    color = (0, 255, 0)  # Зелёный
    specular = 10  # Немного блестящий
    reflective = 0.4  # Ещё более отражающий
}
sphere {
    color = (255, 255, 0)  # Жёлтый
    center = (0, -5001, 0)
    radius = 5000
    specular = 1000  # Очень блестящий
    reflective = 0.5  # Наполовину отражающий
}


light {
    type = ambient
    intensity = 0.2
}
light {
    type = point
    intensity = 0.6
    position = (2, 1, 0)
}
light {
    type = directional
    intensity = 0.2
    direction = (1, 4, 4)
}

Видеокарты с поддержкой трассировки лучей

Трассировку лучей в реальном времени качественно поддерживают только видеокарты Nvidia. AMD заявила, что вплотную займется рейтрейсингом в будущем, а пока что эта технология работает на их видеокартах лишь номинально, превращая многие игры в слайдшоу.

Само собой получается, что для получения удовольствия от трассировки лучей вы должны быть обладателем как минимум Nvidia GeForce RTX 2060. Если же у вас найдутся дополнительные деньги на RTX 2080 Ti, то вы не будете разочарованы картинкой. Правда, эта видеокарта пробьет в вашем кошельке огромную дыру.

Ниже вы найдете список всех современных видеокарт, аппаратно поддерживающих рейтрейсинг. Спойлер: все они носят гордое «RTX» в названии.

  • Nvidia GeForce RTX 2060 — 30 RT ядер, 6GB GDDR6
  • Nvidia GeForce RTX 2060 Super — 34 RT ядра, 8GB GDDR6
  • Nvidia GeForce RTX 2070 — 36 RT ядер, 8 GB GDDR6
  • Nvidia GeForce RTX 2070 Super — 40 RT ядер, 8GB GDDR6
  • Nvidia GeForce RTX 2080 — 46 RT ядер, 8GB GDDR6
  • Nvidia GeForce RTX 2080 Super — 48 RT ядер, 8GB GDDR6
  • Nvidia GeForce RTX 2080 Ti — 68 RT ядер, 11GB GDDR6
  • Nvidia Titan RTX — 72 RT ядра, 24GB GDDR6
  • Nvidia GeForce RTX 3060 — 28 RT ядер, 12GB GDDR6
  • Nvidia GeForce RTX 3060Ti — 38 RT ядер, 8GB GDDR6
  • Nvidia GeForce RTX 3070 — 46 RT ядер, 8GB GDDR6
  • Nvidia GeForce RTX 3070Ti — 48 RT ядер, 8GB GDDR6
  • Nvidia GeForce RTX 3080 — 68 RT ядер, 10GB GDDR6
  • Nvidia GeForce RTX 3080Ti — 80 RT ядер, 12GB GDDR6
  • Nvidia GeForce RTX 3090 — 82 RT ядер, 24GB GDDR6

Кроме того, трассировка лучей в реальном времени программно поддерживается на видеокартах поколения Pascal (GTX 10xx), начиная от GTX 1060 6 GB, но, ввиду отсутствия RT ядер включение RTX в настройках приведет к существенному падению производительности — вплоть до полной неиграбельности.

Модель

Сначала нужно загрузить и подать тензор на вход модели. Это даст возможность получать карты признаков, а впоследствии — представления стиля и контента.

Плюсом VGG19 является её относительная простота (по сравнению с ResNet, Inception и им подобным). Поэтому карты признаков будут лучше подходить для переноса стиля.

Чтобы получить доступ к промежуточным слоям, соответствующим картам признаков стиля и контента, нужно получить характерные выходные данные, используя Keras functional API для определения модели с требуемыми выходными функциями активации.

Благодаря functional API определение модели сводится к банальному определению входных и выходных данных:

В приведённом выше коде подгружается подготовленная сеть классификации изображений. После этого нужно взять необходимые слои, про которые говорилось ранее. Затем нужно определить модель. Это можно сделать, настроив входы для изображения и выходы для слоёв стиля и контента. Таким образом вы сможете создать модель, которая на входе принимает изображение, а на выходе выдаёт промежуточные слои для стиля и контента.

Эффект «Палароид» на фото

Фото как в Палароиде с характерной белой рамочкой можно сделать несколькими способами.

Способ 1

Здесь всё очень просто. Нужно скачать программу Pixl-o-matic. Далее в нижнем меню тапнуть на значок рамочки и выбрать нужную палароидную маску. Останется только сохранить фото в Галерею. Тут же есть и различные засветы с потертостями на любой вкус.

Способ 2

Второй способ немного энергозатратный, но тоже легкий.

Как сделать эффект палароид на фото:

  1. В поиске вбить «палароидная рамка» или «palaroid frame».
  2. Найти нужную рамку и сохранить ее.
  3. Уже обработанную фотку обрезать до нужного размера (чаще всего под квадрат).
  4. Зайти в программу PicsArt и открыть фотку с рамкой.
  5. Затем нажать «Добавить фото» и выбрать обработанный снимок.
  6. Вписать фото в рамку. Для удобства можно немного уменьшить прозрачность. Как только фото встанет ровно, прозрачность можно вернуть.
  7. Фото готово! Останется только сохранить его в Галерею.

Правило третей

Является упрощенной версией «золотого сечения» и заключается в разбиении плоскости на 9 равных прямоугольников. Если в композиционный центр входит один объект, то его (объект) следует расположить в центральном прямоугольнике ближе к одной из вертикальных сторон. Если значимых элементов несколько, они размещаются в вершинах прямоугольников, а линия горизонта обычно располагается на одной из горизонтальных линий. Правило третей подходит как для создания симметричной, так и ассиметричной композиции.

Как правильно строить композицию и вести работу «от пятна». Почему следует отказаться от штриховки в рисунке и каким образом создается воздушная перспектива. Как сделать изображение объемным и добиться тонкой игры полутонов. При каких условиях гармоничные оттенки рождались сами собой, и за счет чего в картине возникает внутреннее свечение. Эти и многие другие нюансы технологии оптических просветов, основанной на технике Старых мастеров, вы узнаете из книги, скачать которую можно по этой ссылке.

4.Слишком много сложных кистей и больших штрихов

Когда сравниваешь традиционные кисти с кистями из Photoshop, разница настолько очевидно, что не всегда может быть понятно, почему у них одно и тоже название. В конце конов, классические кисти позволяют рисовать только более или менее хаотичные мазки, когда цифровые создают произведение искусства самостоятельно.

Вот здесь и начинается самое интересное. Если что-то создается само по себе, вы теряете всякий контроль над работой. Профессиональные художники используют в основном простые штрихи, лишь изредка обращаясь за помощью к более сложным. Использование сложных кистей не просто делает вас лентяем, но и останавливает ваше обучение тому, как достичь какого-то эффекта самостоятельно.

Когда только начинаешь заниматься цифровым рисунком – это нормально искать способы увидеть прогресса как можно быстрее. Вам хочется видеть результат здесь и сейчас. И кисти становятся очевидным решением. Хочется мех – вот вам кисть для меха; хочется щетки – вот вам кисть щетка. Если не получается нарисовать что-то, достаточно просто скачать кисть, которая сможет сделать это за вас.

Дополнительные кисти для фотошопа не всегда плохие – они, наоборот, очень полезны. Проблема только возникает, когда вы используете ее как базу для своих “навыков”. Если бы вы потратили время и изучили, как можно быстро нарисовать мех, вы бы поняли, что на самом деле, вам не нужно рисовать каждый волос для этого эффекта. Вам стало бы понятно, что то, как мы воспринимаем некоторые вещи – не всегда соответствует реальности. Вы бы научились смотреть, а потом воссоздавать то, что вы видите, а не то что вам кажется вы видите.

Вместо этого, вы предпочитаете сдаться после того как потратили полчаса на работу над одним волосом и ищите кисть, которая сможет выполнить эту работу за вас. Вы нашли ее, вы рады и готовы идти дальше. Этот процесс настолько прост, что легко становится привычкой и вы перестаете учиться – зачем, если есть способ легче?

Но как с этой проблемой справляются традиционные художники? У них нет такого разнообразия кистей. Как они рисуют мех? Ответ прост – тем же способом, которым воспользовались бы вы, если бы у вам не было кисти. Если вам не терпится улучшить свои навыки, вам придется снять это проклятие всех начинающих художник и отказаться от дополнительных кистей на какое-то время. Работайте для начала с простым набором, например с этим, и научитесь владеть этими кистями. Не ищите легких путей, работайте над этим и вы получите бесценный опыт, вместо дешевых трюков.

Рендеринг с тенями

ClosestIntersection(O, D, t_min, t_max) {
    closest_t = inf
    closest_sphere = NULL
    for sphere in scene.Spheres {
        t1, t2 = IntersectRaySphere(O, D, sphere)
        if t1 in  and t1 < closest_t
            closest_t = t1
            closest_sphere = sphere
        if t2 in  and t2 < closest_t
            closest_t = t2
            closest_sphere = sphere
    }
    return closest_sphere, closest_t
}
TraceRay(O, D, t_min, t_max) {
    closest_sphere, closest_t = ClosestIntersection(O, D, t_min, t_max)

    if closest_sphere == NULL
        return BACKGROUND_COLOR

    P = O + closest_t*D  # Compute intersection
    N = P - closest_sphere.center  # Compute sphere normal at intersection
    N = N / length(N)
    return closest_sphere.color*ComputeLighting(P, N, -D, sphere.specular)
}
ComputeLighting(P, N, V, s) {
    i = 0.0
    for light in scene.Lights {
        if light.type == ambient {
            i += light.intensity
        } else {
            if light.type == point {
                L = light.position - P
                t_max = 1
            } else {
                L = light.direction
                t_max = inf
            }

            # Проверка тени
            shadow_sphere, shadow_t = ClosestIntersection(P, L, 0.001, t_max)
            if shadow_sphere != NULL
                continue

            # Диффузность
            n_dot_l = dot(N, L)
            if n_dot_l > 0
                i += light.intensity*n_dot_l/(length(N)*length(L))

            # Зеркальность
            if s != -1 {
                R = 2*N*dot(N, L) - L
                r_dot_v = dot(R, V)
                if r_dot_v > 0
                    i += light.intensity*pow(r_dot_v/(length(R)*length(V)), s)
            }
        }
    }
    return i
}

Исходный код и рабочее демо >>Теперь

Ключевые моменты

В этой статье были разобраны следующие этапы:

  • создание нескольких различных функций потерь и использование обратного распространения для входного изображения;
  • для этого использовалась предварительно обученная модель и изученные карты признаков для описания содержимого на изображении;
  • функциями потерь в основном являлись вычисления расстояний различных представлений;
  • всё это выполнялось благодаря собственной модели и моментальным исполнениям;
  • построение модели осуществлялось благодаря Functional API;
  • моментальное исполнение позволило динамически работать с тензорами, используя естественный поток управления Python;
  • управление тензорами велось напрямую, а это в свою очередь облегчило отладку и работу в целом.

Перевод статьи «Neural Style Transfer»

Контейнер.

Все объкты в InDesign (текст, растровые и векторные изображения) находятся в так называемых контейнерах или фреймах. Каждый контейнер в свою очередь является векторным объектом, форму которого мы можем изменить.

Как заключить изображение в круг (квадрат, овал, прямоугольник)? Для того чтобы изменить внешнюю форму растрового изображения: Объект > Изменить форму > (выбираем нужный вариант).

Те кто работал в других программах могут найти аналоги такого инструмента, к примеру в иллюстраторе и фотошопе это маска, в кореле это контейнер и т.д.  В отличии от того-же фотошопа, где мы используем маску когда нам нужно, здесь изображение содержится в контейнере по умолчанию и ничего мы с этим поделать не можем. Это на самом деле не так уж и плохо).

На рисунке ниже, под цифрой один мы наблюдаем границу изображения нашей картинки, а под цифрой 2 мы можем видеть границу ограничительного контейнера (фрейма).

Для того чтобы начать работать с контейнером(фреймом) достаточно нажать на круг в центре изображения либо выбрать в панели инструментов инструмент «Частичное выделение (А)». Теперь мы можем перетащить контейнер объекта оставив сам объект нетронутым.

Морфинг (morphing)

Изменение формы объектов.

Количество изображений: от 2 до 36.Исходными изображениями является последовательность кадров, на которых показано плавное преобразование объектов из одного изображения в другое. Соседние кадры должны лишь немного отличаться друг от друга, однако первый и последний кадры серии могут существенно отличаться.Желательно, чтобы у первого и последнего кадров серии была схожая форма, а преобразование имело некоторую идею. Тогда готовый результат будет выглядеть интересно и эффектно. Например, преобразование тыквы в карету и наоборот.

НЕ используйте сложные формы.НЕ используйте значительные перемещения объектов (от одного края изображения до другого).

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Люкс-хост
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: